Autor Wiadomość
linka
PostWysłany: Wto 14:25, 23 Maj 2006    Temat postu: ZABAWY

zabawa 1"świat uczuć 1"
zuchy dobierają sie w dwójki, zuch z "numerkiem 1" losuje karteczkę na której jest napisana jedna z cech charakteru, itp [np. złość, cierpliwość...] zuch z "numerkiem2" musi odgadnąć jakia to cecha bądz uczucia. sami okreslacie ile razy zuch 2 musi odgadnąć rzeczy. nastepnie zamieniaja sie rolami Smile
zabawa 2"świat uczuć 2"
dobierają sie po dwie osoby, stoja przodem do siebi, zuch nr 1 , zaczyna zachowywać sie jak na codzień gdzy odrabia lekcje, bawi sei na dworze, pomaga mamie itp. zuch 2 musi naśladować gesty zucha nr 1.
inne zabwy Smile
Zdobywanie grodu
9 - 18 lat, drużyna.
W tej grze może uczestniczyć od dziesięciu do czternastu uczestników. Wysypcie piaskiem na trawie zarys grodu - prostokąt, kwadrat lub kształt zamku z basztami na rogach - wielkości 10 x 5 m. Drużynę dzielimy na dwa zespoły. Jeden będzie wyobrażał obrońców zamku, drugi - oblegających.
Napastnicy zbliżają się do zamku, a załoga wybiega na flanki (do granicy wysypanego piaskiem rysunku), aby się bronić. Napastnicy podejmują wypady ze wszystkich stron równocześnie, starając się ściągnąć obrońców z murów. Każdy, kto całym ciałem opuści mury jest jeńcem i odchodzi do miejsca, gdzie przebywają jeńcy nacierających. Kto natomiast z napastników zostanie wciągnięty całym ciałem na teren grodu, musi zaprzestać walki i zostaje uwięziony w wieży znajdującej się w środku grodu. Walczy się do ostatecznego rozstrzygnięcia.
Wyskocz na gałąź
9 - 18 lat, pary.
Gramy pod samotnym drzewem, które posiada poziomą gałąź, możliwą do osiągnięcia po wyskoku. Dwaj współzawodnicy stoją pod nią i czekają na sygnał. Kiedy sędzia gwizdnie, jeden chce jak najszybciej zawisnąć na gałęzi, a drugi mu w tym przeszkadza. Walczy się w dowolny sposób. Sędzia mierzy czas.
Kiedy pierwszemu zawodnikowi uda się zawisnąć na gałęzi, lub gdy upłynie trzyminutowy czas, starcie się kończy. Po krótkim odpoczynku zaczyna się kolejna runda ze zmianą ról.
Wciągnij przeciwnika do swojego koła
9 - 18 lat, pary.
Dwójki graczy stoją frontem do siebie. Każdy ma za sobą w odległości dwóch metrów mały okrąg. Na znak sędziego rozpoczyna się walka. Każdy z przeciwników stara się doprowadzić rywala do swojego okręgu i zmusić go do dotknięcia wnętrza kręgu jakąkolwiek częścią ciała. Może go tam zanieść, toczyć lub dowlec.
Jeśli starcie toczy się dłużej niż minutę kończy się bez rozstrzygnięcia.
Złap kij
9 - 14 lat, pary.
Pomoce: kij .
Pierwszy gracz trzyma przed sobą ręce na wysokości piersi, a pomiędzy wyprostowanymi dłońmi kij. Drugi gracz podnosi rękę tak, aby znajdowała się ok. 20 cm. nad kijem. Pierwszy w pewnym momencie rozsuwa dłonie, pozwalając kijowi spadać, drugi ma chwycić kij zanim dotknie on podłogi. Jeśli mu się to uda zdobywa punkt. Potem obaj zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto w dwudziestu kolejkach zdobędzie więcej punktów.
Inny wariant: Można ustalić inną odległość ręki chwytającego od kija, w zależności od wieku i zręczności graczy. Spróbujcie chwytać spadający kij lewą ręką.
numi
PostWysłany: Pią 12:32, 04 Lis 2005    Temat postu:

Pif Paf

Dzieci stają w kółku
jedno dziecko staje w środku z zamkniętymi oczami i zaczyna się kręcić
zatrzymuje się w pewnym momencie - otwiera oczy i celując rękami nawprost mówi "pif"
osoba, którąwycelowała osoba w środku kuca
a osoby po bokach tej osoby kierują się ku sobie i kto pierwszy powie "paf" ten stoi, a osoba trafiona wchodzi do środka, jeżeli osoba nie kucnie szybko to wtedy ona wchodzi do środka Smile

Mam nadzieje, że jasno to opisałam

Nina
Zybina
PostWysłany: Nie 21:50, 25 Wrz 2005    Temat postu:

Przesyłam Wam fragment listu ze świetnymi pomysłami Pawła ze Szczecina:

jak zaczęliśmy robić leśnika, to znaleźliśmy taką grę - nazywa się "patyk":
gracze stoją w równej odległości ( znaczy, po okręgu ) od wbitego w ziemię patyka, na komendę, np. liść dębu każdy zawodnik szuka odpowiedniego liścia ( jednocześnie przyboczny może pokazywać planszę z narysowanym liściem, by zuchy wiedziały, o jaki chodzi ), i dopiero z tym liściem może podbiec i wyrwać patyk z ziemi. gra kończy się po np. 6 turach, i wygrywa ten, kto ma większą liczbę zwycięstw.

Inna zabawa - przy Robinsonie zanim inna gromada rozpoczęła budowę szałasów na "bezludnej wyspie", urządzili na równym terenie coś w stylu "turlania bali" - polega to na tym, że wszyscy uczestnicy zabawy kładą się bardzo blisko siebie, osoba z końca turla się po nich jak kłoda drewna, po czym dołącza do leżących bali z przodu, by inni mogli turlać się dalej, aż do momentu, gdy każdy się przeturla.

gdzieś znalazłem także kwadrygi - to z zuchowej majsterki czterech pór roku wiosna - lato. Ciekawa sprawa:D w końcu po majsterce zrobi się wyścig i gra jest:)

Jeszcze na jakimś rajdzie był punkt - a to już do ćwiczeń - gdzie zuchy musiały podejść do różnych zapachów, i określić, co to takiego jest. Można tak zrobić także z płynami - soki itp.

Mam nadzieję, że się przyda:) Pozdrawiam, PawełSmile
Very Happy
Zybina
PostWysłany: Nie 10:15, 25 Wrz 2005    Temat postu:

Dopisuję tą zwrotkę do swoich zbiorów. Dziękuję Marto, która nie jesteś Niną.
Twister do zobaczenia na przerwie 14 października... ale mi sprawiłaś niespodziankę!!!! Very Happy


Teraz jakieś.... Ćwiczenie podnoszące koncentrację
• „leniwe ósemki” - ćwiczenie pobudzające obie półkule do pracy. Podstawą tego ćwiczenia jest wodzenie wzrokiem, bez ruszania głowy. Na początku należy pokazać jak wygląda leniwa ósemka, następnie na własnej kartce narysować ją kilkakrotnie. Kolejnym sposobem jest wyciagnięcie kciuka przed siebie, na wysokość oczu i rysowanie „leniwej ósemki” w powietrzu- ZAWSZE zaczynając w lewo. Można wpierw kciukiem lewej ręki wodzić, potem prawej, na końcu można złączyć ręce i także rysować ósemkę.
Marta
PostWysłany: Sob 20:11, 24 Wrz 2005    Temat postu:

nie jestem Niną ale pamiętam ;] :
przygotował zuch swą głowe, na daleką cieżka droge, głowa w lewo głowa w prawo, takie jest zuchowe prawo.
pozdrawiam cieplutko :*
Twister
PostWysłany: Sob 17:14, 24 Wrz 2005    Temat postu: Całuje wszystkie Gumisie

Zybinka!Zaczynam 14 pażdziernika swoje zajęcia w SKIBIE. Mam nadzieje, że się zobaczymy na jakiejś przerwie:)
Pozdrawiam wszystkie Gumisie. Jestem pewna,że u każdego z Was rozpoczeła się już Zuchowa Przygoda.
Buziaczki Very Happy
Natalijaa
PostWysłany: Pią 22:20, 09 Wrz 2005    Temat postu:

nina, czy mogłabys dopisac pozostałe zwrotki do "Idzie zuch" ... o głowie:D
Zybina
PostWysłany: Nie 17:35, 04 Wrz 2005    Temat postu:

Twister! Cieszę się, że "trzymasz poziom"! Pozdrawiam.
Twister
PostWysłany: Sob 20:03, 03 Wrz 2005    Temat postu:

Poczta Główna
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną

Kto ma piłkę
Uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszta podaje sobie nawzajem piłkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć kto ma piłkę i gdzie ją ukrył.

Pociąg
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach, osoba prowadząca staje w środku. Osoba prowadząca porusza się po okręgu naśladując jakiś środek lokomocji, np. samochód, pociąg, statek itp. Zatrzymuje się przed kilkoma osobami, daje im znak i one ruszają za nim, naśladując ten sam pojazd. Kiedy w ruchu jest już 6 - 10 uczestników, osoba prowadząca woła: zmiana i wszyscy włącznie z nią starają się usiąść na krzesłach. Ten, kto zostaje bez krzesła, zaczyna zabawę od początku naśladując inny pojazd
(żeby nie było że ludzie z kursu zuchowego nie znają zabaw)
Pozdrawiam wszystkich,(
Martósia
PostWysłany: Pią 17:21, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Zybinko, bardzo Ci dziękuję, jesrteś kochana,a co do zwierzątek, to sądziłam, ze tylko ja mam takie problemy,ale widzę,że jest nas troszeczkę więcej Very Happy
Zybina
PostWysłany: Pią 11:02, 02 Wrz 2005    Temat postu:

Mój pies kiedyś "zjadł" pilota do telewizora, więc całkowicie rozumiem Twojego królika... Laughing Serdeczny serwus!
IDZIE ZUCH
Przygotował zuch dwie nogi
Do dalekiej długiej drogi
Noga lewa, noga prawa
To dla zucha jest zabawa
ref: Idzie zuch i wicher dmucha,
I do tyłu ciągnie zucha,
Ale zuch się nie przejmuje
I do przodu maszeruje.
2. Przygotował zuch dwie ręce
Tylko dwie, bo nie miał więcej
Ręka lewa, ręka prawa
To dla zucha jest zabawa
3. Przygotował zuch dwa oka
Takie wielkie jak u smoka
Oko lewe, oko prawe
Oba świata są ciekawe.
4.
Nina
PostWysłany: Czw 20:03, 01 Wrz 2005    Temat postu:

Martósiu - przesyłam:
JAka siła jest
w splecionych mocno dłoniach
Jaką moc ma
spojrzenie w ludzkie oczy,
jak dobrze jest gdy ludzi łączy przyjaźń
cały dzień inaczej się toczy
Martósia
PostWysłany: Śro 17:56, 31 Sie 2005    Temat postu:

moi rodzice dali do mojego pokoju królika, który przez cały tydzień mojej nieobecności skonsumował mój spiewniczek kursowy. czy ktoś byłby tak miły i podał mi tekst do pląsów Idzie zuch, a wicher...i to o przyjażni Ninki. Z góry baaaaardzo dziękuję i pozdrawiam
Zybina
PostWysłany: Pią 13:12, 26 Sie 2005    Temat postu:

Bunia jesteś wielka! Najbardziej spodobała mi się zabawa Kret, może dlatego, że jej nie znałam. Kiedy ktoś z uczestników podzieli się swoimi pomysłami?
Bunia
PostWysłany: Pią 12:36, 26 Sie 2005    Temat postu:

Gry i ćwiczenia:

1. Lustro

Jedna osoba wychodzi. Grupa ustala jedną osobę, która będzie lustrem i będzie pokazywała jakieś ruchy, które całość będzie za nią powtarzała. Osoba, która wyszła, wraca i musi rozpoznać kto jest lustrem.


2. Ludzie do ludzi

Dobieramy się w pary. Osoba prowadząca zabawę woła np.: ręce do rąk, kolana do kolan itd. Osoby w parach muszą przyłożyć swoje ręce do rąk lub kolana do kolan. Gdy osoba prowadząca zawoła : ludzie do ludzi pary się zmieniają. Osoba prowadząca również może się zmienić.


3. Po mojej prawej stronie…

Osoba, której miejsce po prawej stronie jest wolne mówi: " po mojej prawej stronie usiądzie osoba, która… (tu wybieramy jakąś kategorię osób) np. ma zielone oczy, lubi dżem truskawkowy, ma rodzeństwo itd." Wszystkie osoby , które należą do wybranej kategorii osób próbują usiąść na wolne siedzenie. Pierwsza, której się uda zostaje na nim, a reszta wraca na swoje miejsca. Następna osoba, która ma wolne prawe miejsce wybiera kolejną kategorię.


4. Sałatka owocowa

Siadamy w kole. Dzieci odliczają np. do czterech. Każda liczba to inne owoc. Np. jedynki to banany, dwójki kiwi itd. Gdy osoba prowadząca krzyknie „banany” wtedy wszystkie osoby, które „są bananami” :] zamieniają się miejscami. Podobnie jest z innymi owocami. Gdy prowadzący krzyknie „sałatka owocowa”, wtedy wszystkie dzieci zmieniają miejsce.
Jest to zabawa, do której można wymyślać wiele wariantów.


5. Kret

Wybieramy "kreta". Reszta gromady to "ziemia". Zadaniem kreta jest przejście z jednego miejsca na drugie przy pomocy jak najmniejszej liczby "kopczyków". Zuchy rozstawiają się w luźnej gromadce po dróżce. Kret wybiera sobie trasę i stara się ją zapamiętać. Następnie wraca na linię startu. Zawiązujemy mu oczy i ponownie ma przejść trasę. Każdy zuch (kucający na drodze), który zostanie dotknięty to "wykopany kopczyk" (wstaje). Wygrywa ten zuch, który pokona wyznaczoną trasę w jak najkrótszym czasie i przy najmniejszej ilości wykopanych "kopczyków".


6. Przeprawa przez las (zabawa podobna do „Kreta”)

Część gromady ustawiamy jak drzewa w lesie, w szachownicę, wyznaczając jednakową odległość pomiędzy poszczególnymi zuchami. Pozostałe zuchy, po przyjrzeniu się, jak ustawione są „drzewa”, zawiązują sobie oczy i przedzierają się przez „las”, tak aby nie dotknąć „drzewa”. Zwyciężają zuchy, którym to się udało. Dla ułatwienia „drzewa” mogą „szumieć”.


7. Nazwij pięć
Do zabawy potrzebny jest jakiś mały przedmiot, który będzie można podawać sobie w kręgu.
Zabawa „wyrabia” szybkość kojarzenia i twórcze pomysły. Koncentruje uwagę.

Wszyscy siadają w kręgu obok siebie. Jedna osoba siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Zuchy podają sobie w koło przedmiot (pacholik), aż do chwili gdy osoba w środku powie „stop”. W tym momencie osoba, u której ostatnio był pacholik, musi podać go dalej i szybko wymienić na przykład pięć np. przedmiotów szkolnych, ozdób choinkowych. Inni gracze jak najszybciej podają sobie dalej pacholik w kole. Jeśli gracz mówiący nazwy przedmiotów zdąży wymienić odpowiednią liczbę przedmiotów zanim powróci do niego pacholik, zabawa toczy się dalej i osoba w środku zostaje ta sama. Jeśli nie zdąży - zamienia się z osobą ze środka na miejsce i mówi „stop” w następnej rundzie.

Można dowolnie zmieniać liczbę i kategorie wymienianych przedmiotów. Mogą to być nazwy przedmiotów, mogą też ich cechy. Kolory bombek na choince, potrawy Wigilijne, możliwe prezenty dla mamy (takie wigilijne pomysły). Wszystko zależy od tego, jak dużo osób siedzi w kręgu (wtedy warto zwiększyć liczbę wymienianych rzeczy) i od umiejętności zuchów (uważajmy na zbyt trudne zadania). Kolejną kategorię najlepiej podać przed rozpoczęciem się nowej rundy.


8. Lawina

Jeden z zuchów zostaje początkiem lawiny. Kogo dotknie, ten dołącza do niego (chwyta go za rękę). Tworzy się wąż. Osoba, która nie została złapana, staje się początkiem nowej lawiny.


9. Gonitwa imion

Ustaw dzieci w dwóch szeregach, jeden za drugim. Niech każde dziecko położy dłonie na ramionach stojącego przed nim i cofnie się jak najdalej do tyłu, ale nie puszczając ramion poprzedzającego. W obu szeregach dzieci stoją w pozycji jeden za drugim z opuszczonymi rękami, to jest pozycja wyjściowa do rozpoczęcia ćwiczenia. Na sygnał (gwizdek) pierwsze dziecko biegnie wzdłuż szeregu na jego koniec. Klepie w ramię poprzedzające je dziecko, wykrzykując jego imię. Każde następne dziecko robi to samo, a jeśli ta gonitwa dotrze do pierwszego dziecka stojącego w rzędzie i zostanie wykrzyknięte jego imię, zabawa rozpoczyna się od nowa. Ćwiczenie trwa do momentu, gdy wszystkie dzieci wezmą udział w gonitwie. Wygrywa ten zespół, który bezbłędnie je wykona, czyli nie pomyli się w wykrzykiwaniu imion dzieci poprzedzających, oraz zrobi to jak najszybciej.


10. Fasola

Dzielimy dzieci na kilkuosobowe zespoły, które ustawiamy w szeregu. Każde dziecko ma swój talerzyk. W trakcie słuchanej muzyki dzieci przekładają fasolę z talerzyka na talerzyk. Gdy muzyka milknie kończą czynność. Następnie wspólnie przeliczają fasolę. Wygrywa ten zespół, który przełożył ich więcej.


11. Śledzie

Wycinamy z papieru śledzia. Przywiązujemy sznurek do ogona oraz do swojego pasa (z tyłu). Śledź musi być ciągnięty po ziemi. Zadaniem uczestników jest złapanie śledzia innych osób oraz uchronienie swojego śledzia przed złapaniem. Wygrywa ta osoba, która pozostaje jako jedyna z nie zdeptanym śledziem.

Postaram się co jakiś czas dostarczać Wam jakiś nowych GiĆ'ów Smile

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group